księgarnia informatyczna aton.pl

Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej

Wydawnictwo Onepress

Cena:    37.00   26.27zł

Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej


Autor: Jadwiga Korzeniewska

ISBN: 978-83-283-1958-5

Ilość stron: 232

Data wydania: 01/2016

Oprawa: Miękka

Format: 140x208

Wydawnictwo: Onepress


Gra w zmianę.

Ile razy w życiu obiecywałeś sobie: „Zmienię się!”? Czy przypadkiem nie co roku? Każdego pierwszego dnia stycznia wielu z nas zapisuje listę noworocznych postanowień: schudnę, opanuję język obcy, rzucę palenie, zacznę biegać... I co? I nic! W kolejnym roku wynotowujemy te same postanowienia, o których zapominamy najdalej w lutym, wcale ich nie realizując.

Rezygnujemy z nich, ponieważ często zwyczajnie nas przerastają. Owszem, dobrze byłoby się pozbyć złych nawyków i wyrobić dobre, ale... to takie trudne! Wymaga wyrzeczeń! Dyscypliny! Czasu! Determinacji! I tu leży pies pogrzebany. Równie mocno jak pragniemy zmian, boimy się ich, przez co już na wstępie rezygnujemy z wielu korzyści, jakie ze sobą niosą.

Istnieje jednak narzędzie, które może sprawić, że zmiana z groźnej i nieosiągalnej staje się ciekawa, a nawet ekscytująca! Narzędzie podsycające wewnętrzną motywację i pozwalające z zupełnie innej perspektywy spojrzeć na wyzwanie, które przed sobą stawiasz.

Zwie się ono grywalizacją i pozwala przekształcić proces zmiany w grę, niwelując tym samym podstawowy problem, jaki ze zmianą ma nasz mózg: zmiana to nowość, a nowość to potencjalne zagrożenie. Tymczasem gra oznacza frajdę, ekscytację, obietnicę przygody... To wyzwanie, które Twój umysł chce podjąć, ponieważ bardzo lubi się bawić.

Gotowy na przygodę? Zatem otwórz tę książkę i wejdź do gry.

Spis treści:

CZĘŚĆ I. SYPIAJĄC Z WROGIEM

Rozdział 1. Pan Mózg - sprzymierzeniec czy sabotażysta? Skąd biorą się trudności we wprowadzaniu zmian (19)

  • Z gada pradziada (19)
  • Wewnętrzny system alarmowy (23)
  • Strach się bać (27)

Rozdział 2. Tajemnica silnej woli (29)

  • Biceps silnej woli (29)
  • Siła przekonań (32)
  • Test marshmallow (34)

Rozdział 3. Przełączeni na autopilota, czyli rzecz o nawykach (39)

  • Wydeptując nawyki (40)
  • Siła pragnienia (42)
  • Oswobodzić się z pętli nawyku (44)
  • Czy mózg jest leniwy? (47)

Rozdział 4. Korzyści wynikające ze zmiany wyzwania w grę (49)

CZĘŚĆ II. PROJEKTOWANIE GRY

Rozdział 5. Określenie gry w czasie (55)

Rozdział 6. Podzielenie gry na levele (etapy) (59)

Rozdział 7. Gra liniowa i nieliniowa (65)

Rozdział 8. Prowadzenie tabeli wyników (67)

Rozdział 9. Informacja zwrotna i poczucie kontroli (73)

Rozdział 10. Odwoływanie się do wartości (75)

  • Wartości: soczewka celu (75)
  • Dokopując się do tego, co naprawdę ważne (80)
  • Kiedy warto sięgać do wartości? (82)

Rozdział 11. Jasny cel i przejrzyste zasady gry (87)

Rozdział 12. Cel mieszczący się w ramach możliwości (91)

Rozdział 13. Czym są zasady gry? (95)

Rozdział 14. Jak stworzyć dobre zasady gry? (97)

Rozdział 15. Punktacja (99)

  • Punkty dodatnie (99)
  • Punkty ujemne (103)
  • Dodatkowe gratyfikacje (104)
  • Punkty ratunkowe (106)

Rozdział 16. Nagrody (109)

  • Dlaczego nagrody działają? (109)
  • I dlaczego przestają? (110)
  • Siła małych nagród (119)
  • Dobre praktyki stosowania nagród (124)
  • Trudności w przyznawaniu sobie nagród (129)
  • Wykonywanie zadania jest nagrodą (130)

Rozdział 17. Akceptacja zasad gry (133)

  • Odzyskanie sprawczości (134)
  • Dobrze się spisać (139)

Rozdział 18. Modyfikacja reguł gry w trakcie rozgrywki (143)

  • Level okazał się zbyt dużym wyzwaniem (144)
  • Level okazał się zbyt małym wyzwaniem (144)
  • Zasady punktacji nie działają (145)
  • Luki w zasadach (145)

Rozdział 19. Admin (147)

Rozdział 20. Rywalizacja - ze sobą czy z innymi? (149)

Rozdział 21. Wersja demo (153)

Rozdział 22. Fabuła (155)

Rozdział 23. Dziennik pokładowy (159)

CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY GIER

Rozdział 24. Przykłady gier rozegranych przez Naczelnego Zmieniacza (163)

  • Nawyki żywieniowe - słodycze, słone przekąski, podjadanie (163)
  • Nawyki żywieniowe - warzywa, owoce, ryby (176)
  • Oszczędzanie drobnych sum pieniędzy (186)

Rozdział 25. Przykłady gier rozegranych przez Zmieniaczy (193)

  • Gra Zmieniaczki Asi: prokrastynacja (194)
  • Gra Zmieniacza Krzyśka: praca magisterska (200)

CZĘŚĆ IV. PROTIPY, CZYLI DOBRE RADY CIOCI JADZI

  • Uważaj na przekonania (212)
  • Wyznaczaj cele, korzystając z różnych narzędzi (213)
  • Mów, co robisz (213)
  • Mów, dlaczego to robisz (214)
  • Napisz list z przyszłości (214)
  • Zrób audyt (215)
  • Zrób przegląd (215)
  • Dbaj o powtarzalność (216)
  • Szukaj zaplecza (216)
  • Unikaj chóru maruderów (217)
  • Wykryj wspólników (217)
  • Matematyka, głupcze! (218)
  • Korzystaj z podpowiedzi (218)
  • Unikaj pokus (219)
  • Rób bilans (219)
  • Zarzucaj kotwicę (220)
  • Zjedz kanapkę (220)

Odznaki (221)

Cena:    37.00   26.27zł


Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistejKsiążka informatyczna: Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej
Księgarnia informatyczna aton.pl

Tutaj możesz kupić tę książkę w dobrej cenie. Zapraszamy na zakupy do naszej księgarni internetowej.