księgarnia informatyczna aton.pl

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

Wydawnictwo HELION

Cena:    54.90zł

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier


Autor: Alan Thorn

ISBN: 978-83-283-0269-3

Ilość stron: 312

Data wydania: 04/2015

Oprawa: Miękka

Format: 168x237

Wydawnictwo: HELION


Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!

Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty.

Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!

Sięgnij po tę książkę i:
• zintegruj Unity z Blenderem
• stwórz zaawansowany teren
• wykonaj atrakcyjne modele
• stwórz animację
• zbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapach

Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki.

Spis treści:

Wstęp (13)

  • Niezbędne oprogramowanie (14)
  • Czytelnik docelowy (15)
  • Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
  • Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
  • Jak należy czytać tę książkę? (18)
  • Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
  • Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
  • Pliki powiązane z książką (20)

Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)

  • Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
  • Etap 1. Burza mózgów (24)
  • Etap 2. Projekt wstępny (27)
    • Zarys gry (28)
    • Opis szczegółów (29)
    • Załączniki (29)
  • Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
  • Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
  • Zarządzanie projektem (31)
    • Zinwentaryzuj środki (32)
    • Zmniejsz odległości (32)
    • Zaplanuj pracę (33)
  • Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
  • Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
  • Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
  • Etap 8. Kodowanie (37)
  • Etap 9. Testowanie (39)
  • Etap 10. Budowanie (40)
  • Zalecenia praktyczne (41)
  • Podsumowanie (42)

Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)

  • Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
    • Ciemny motyw (46)
    • Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
    • Kontrolki z programu Maya (49)
  • "Błąd" zamykania bez zapisu (51)
  • Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
    • Pliki .blend (54)
    • Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
  • Zawartość pliku FBX (70)
  • Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
    • Współrzędne UV mapy światła .71
    • Współczynnik skali (73)
  • Podsumowanie (74)

Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)

  • Zalety metody modułowej (79)
  • Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
  • Używanie klocka podstawowego (83)
  • Opracowywanie modułów w Blenderze (83)
    • Odwracanie normalnych (84)
    • Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
    • Funkcja przyciągania (85)
    • N-kąty (88)
    • Wyszukiwanie n-kątów (91)
    • Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
    • Mirroring (93)
    • Grupowanie wierzchołków (94)
    • Parametry wyświetlania siatki (97)
  • Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
    • Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
    • Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
    • Ustalanie gęstości tekselowej (102)
  • Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
  • Stosowanie prefabrykatów (107)
  • Wsad statyczny (109)
  • Podsumowanie (109)

Rozdział 4. Teren (111)

  • Tworzenie terenu w Unity (111)
    • Parametry terenu (113)
    • Rzeźbienie terenu (114)
    • Malowanie terenu teksturami (115)
  • Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
  • Modelowanie terenu w Blenderze (119)
    • Metoda edycji proporcjonalnej (121)
    • Metoda tekstury przemieszczeń (124)
    • Metoda rzeźbienia (127)
  • Rozdzielczość terenu (130)
  • Malowanie terenu teksturą (131)
    • Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
    • Generowanie tekstury (132)
    • Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
    • Malowanie w oknie 3D View (138)
    • Malowanie teksturami (140)
  • Tworzenie dróg i ścieżek (143)
    • Modelowanie dróg (144)
  • Podsumowanie (148)

Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)

  • Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
  • Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
    • Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
    • Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
    • Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
    • Długość animacji (155)
    • Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
    • Praca z wieloma animacjami (156)
  • Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
  • Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
  • Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
  • Kości i rigowanie (177)
    • Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
    • Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
    • Kinematyka prosta i odwrotna (180)
    • Kości deformowane i sterujące (182)
    • Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
    • Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
  • Podsumowanie (186)

Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)

  • Zależności zaprogramowane (188)
  • Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
    • Projektowanie komponentowe (190)
    • Komunikaty (191)
  • Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
  • Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
  • Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
  • System powiadomień (197)
  • NotificationsManager w szczegółach (200)
  • Singletony (201)
  • Komunikaty a obiekty aktywne (202)
  • Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
  • Podsumowanie (204)

Rozdział 7. Retopologizacja (205)

  • Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
  • Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
  • Retopologizacja w praktyce (209)
    • Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
    • Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
    • Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
    • Etap 4. Retopologizuj (221)
  • Dziesiątkowanie (231)
  • Podsumowanie (234)

Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)

  • Dane trwałe (236)
  • Preferencje gracza (237)
  • Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
  • Wybieranie danych trwałych (239)
  • Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
    • Pliki JSON (241)
    • Pliki binarne (241)
  • Serializacja klasy (242)
  • Przygotowanie danych do serializacji (243)
  • Przesyłanie danych do pliku XML (245)
  • Odczytywanie danych z pliku XML (246)
  • Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 9. Wypalanie (251)

  • Czym jest wypalanie? (252)
    • Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
    • Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
    • Wypalanie nawigacji (253)
  • Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
  • Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
  • Tryb mapowania światła (259)
  • Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
  • Wypalanie map światła (263)
  • Wypalanie map w Blenderze (265)
  • Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
  • Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
  • Wypalanie nawigacji (278)
  • Podsumowanie (285)

Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)

  • Inne programy (287)
  • MakeHuman (288)
  • GIMP (288)
  • Inkscape (290)
  • MyPaint i Krita (292)
  • Synfig Studio (293)
  • Tiled (293)
  • MonoDevelop (294)
  • BMFont (295)
  • TexturePacker (296)
  • LibreOffice (297)
  • Anime Studio Pro (298)
  • Audacity (298)
  • SFXR (299)
  • Podsumowanie (300)

Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)

  • Witryny internetowe (301)
  • Książki (302)
  • Filmy wideo (302)
Cena:    54.90zł


Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gierKsiążka informatyczna: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier
Księgarnia informatyczna aton.pl

Tutaj możesz kupić tę książkę w dobrej cenie. Zapraszamy na zakupy do naszej księgarni internetowej.