księgarnia informatyczna aton.pl

Prawo w wirtualnych światach

Wydawnictwo Difin

Cena:    63.00   53.55zł

Prawo w wirtualnych światach


Autor: Katarzyna Grzybczyk, Aleksandra Auleytner, Jan Kulesza

ISBN: 978-83-7641-780-6

Ilość stron: 330

Data wydania: 02/2013

Format: 16.5x24.0cm

Wydawnictwo: Difin


Historia gier komputerowych, chociaż bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna wśród dzieci i młodzieży (starszej i młodszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesiąt lat, lecz wydaje się, że przyszłość należy do niej. Przemysł gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemyśle filmowym a niedługim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi.

Gwałtowny rozwój środowiska internetowego, doprowadził do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach społecznościowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).

Użytkownicy sieci posługujący się tymi „przedmiotami” zapragnęli zachować swoje dobra na wyłączność, tzn. uzyskać je na własność, tak aby uniemożliwić korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocześnie swobodnie nimi dysponować i rozporządzać. Pojawił się zatem problem normatywnego uregulowania treści praw przysługujących wirtualnym właścicielom.

Na tym tle pojawiły się różnorakie zachowania użytkowników i związane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja między graczami a także producentami gier oraz przestępstwa internetowe związane najczęściej z kradzieżą lub wyłudzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta związana jest z siecią, nie jest zatem zlokalizowana w żadnym państwie, co czyni ją bardziej skomplikowaną. W książce przedstawione zostały dotychczasowe orzeczenia głównie amerykańskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwiązań na grunt prawa polskiego.

Spis treści:
Rozdział 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
Rozdział 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie second life
Rozdział 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
Rozdział 4. Pojęcie „magicznego kręgu”. Zakres obowiązywania prawa w grach MMORPG
Rozdział 5. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych
Rozdział 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego
Rozdział 7. Prawo własności wirtualnej 
Rozdział 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading
Rozdział 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
Rozdział 10. Status prawny awatara w światach wirtualnych
Rozdział 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima
Rozdział 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych
Rozdział 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
Rozdział 14. Product placement w grach komputerowych
Rozdział 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach
Rozdział 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej własności?
Rozdział 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy

Cena:    63.00   53.55zł


Prawo w wirtualnych światachKsiążka informatyczna: Prawo w wirtualnych światach
Księgarnia informatyczna aton.pl

Tutaj możesz kupić tę książkę w dobrej cenie. Zapraszamy na zakupy do naszej księgarni internetowej.