|
|||
Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistejWydawnictwo OnepressCena: Autor: Jadwiga Korzeniewska ISBN: 978-83-283-1958-5 Ilość stron: 232 Data wydania: 01/2016 Oprawa: Miękka Format: 140x208 Wydawnictwo: Onepress Gra w zmianę. Ile razy w życiu obiecywałeś sobie: „Zmienię się!”? Czy przypadkiem nie co roku? Każdego pierwszego dnia stycznia wielu z nas zapisuje listę noworocznych postanowień: schudnę, opanuję język obcy, rzucę palenie, zacznę biegać... I co? I nic! W kolejnym roku wynotowujemy te same postanowienia, o których zapominamy najdalej w lutym, wcale ich nie realizując. Rezygnujemy z nich, ponieważ często zwyczajnie nas przerastają. Owszem, dobrze byłoby się pozbyć złych nawyków i wyrobić dobre, ale... to takie trudne! Wymaga wyrzeczeń! Dyscypliny! Czasu! Determinacji! I tu leży pies pogrzebany. Równie mocno jak pragniemy zmian, boimy się ich, przez co już na wstępie rezygnujemy z wielu korzyści, jakie ze sobą niosą. Istnieje jednak narzędzie, które może sprawić, że zmiana z groźnej i nieosiągalnej staje się ciekawa, a nawet ekscytująca! Narzędzie podsycające wewnętrzną motywację i pozwalające z zupełnie innej perspektywy spojrzeć na wyzwanie, które przed sobą stawiasz. Zwie się ono grywalizacją i pozwala przekształcić proces zmiany w grę, niwelując tym samym podstawowy problem, jaki ze zmianą ma nasz mózg: zmiana to nowość, a nowość to potencjalne zagrożenie. Tymczasem gra oznacza frajdę, ekscytację, obietnicę przygody... To wyzwanie, które Twój umysł chce podjąć, ponieważ bardzo lubi się bawić. Gotowy na przygodę? Zatem otwórz tę książkę i wejdź do gry. Spis treści: CZĘŚĆ I. SYPIAJĄC Z WROGIEM Rozdział 1. Pan Mózg - sprzymierzeniec czy sabotażysta? Skąd biorą się trudności we wprowadzaniu zmian (19)
Rozdział 2. Tajemnica silnej woli (29)
Rozdział 3. Przełączeni na autopilota, czyli rzecz o nawykach (39)
Rozdział 4. Korzyści wynikające ze zmiany wyzwania w grę (49) CZĘŚĆ II. PROJEKTOWANIE GRY Rozdział 5. Określenie gry w czasie (55) Rozdział 6. Podzielenie gry na levele (etapy) (59) Rozdział 7. Gra liniowa i nieliniowa (65) Rozdział 8. Prowadzenie tabeli wyników (67) Rozdział 9. Informacja zwrotna i poczucie kontroli (73) Rozdział 10. Odwoływanie się do wartości (75)
Rozdział 11. Jasny cel i przejrzyste zasady gry (87) Rozdział 12. Cel mieszczący się w ramach możliwości (91) Rozdział 13. Czym są zasady gry? (95) Rozdział 14. Jak stworzyć dobre zasady gry? (97) Rozdział 15. Punktacja (99)
Rozdział 16. Nagrody (109)
Rozdział 17. Akceptacja zasad gry (133)
Rozdział 18. Modyfikacja reguł gry w trakcie rozgrywki (143)
Rozdział 19. Admin (147) Rozdział 20. Rywalizacja - ze sobą czy z innymi? (149) Rozdział 21. Wersja demo (153) Rozdział 22. Fabuła (155) Rozdział 23. Dziennik pokładowy (159) CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY GIER Rozdział 24. Przykłady gier rozegranych przez Naczelnego Zmieniacza (163)
Rozdział 25. Przykłady gier rozegranych przez Zmieniaczy (193)
CZĘŚĆ IV. PROTIPY, CZYLI DOBRE RADY CIOCI JADZI
Odznaki (221) Książka informatyczna: Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej |
|||
Księgarnia informatyczna aton.pl Tutaj możesz kupić tę książkę w dobrej cenie. Zapraszamy na zakupy do naszej księgarni internetowej. |